勇敢的心

《勇敢的心:伟大战争》是育碧的一款老游戏。

最早为了开发《雷曼》,育碧搞了一个UbiArt Framework引擎,专门用来做横版游戏,结果除了两部《雷曼》续作,还诞生了两个 “副产品”,这个副产品甚至成了玩家谈论育碧时总会提及的两款精品,一个是《光之子》,另一个就是《勇敢的心:伟大战争》(Valiant Hearts: The Great War)。

《勇敢的心》是一款反战主题的横版动作冒险游戏,游戏以1914至1918年的一战西部战线为背景,讲述了5个普通人及一只狗的命运浮沉。5个人由于不同原因被裹挟进这场战争,彼此串联,最终汇聚起一段平凡却令人印象深刻的战争史诗。

还有什么能比在残酷的战争中收获一个忠诚的伙伴更让人高兴?

单从玩法上讲,游戏没有太多可说的内容,它就是一个带解谜元素的横版过关游戏。你可以控制的每个角色都有各自所长,并在短暂交集中相互扶持,谜题大多比较简单,绝对不会难到你,玩家只需要沿着时间线一路推进剧情。但这些其实并不是《勇敢的心》的重点所在,它的目的最终还是想要呈现一个故事,一段历史。 ​​​​​​

 

游戏里设计了多种玩法,难度不大,战犬将是一个得力助手

在还原历史的各种尝试中,《勇敢的心》与众不同的地方在于,它抛弃了惯常使用的宏大叙事,选择从个体角度切入其中。

《勇敢的心》中的5个角色不过是战争中的芸芸众生,他可能是你,也可能是我。游戏按照各个知名战役的脉络铺展开来,但落脚点依旧放在了与之关联的个人命运之上,每个人的故事并不波澜壮阔,却足够惊心动魄,也因此有了种真实而动人的力量。

简洁的欧洲绘本式画风,哀伤静谧的游戏主旋律,完全抛弃对话的叙事设计,游戏从各个方面都在追求一种真诚的讲述,一切都显得很淡,并不张扬,却又有种力量,像在无声地控诉。这些都让我觉得《勇敢的心》很像一本书。

 

分镜设计和整体画风都给我一种在看绘本的错觉

这是一本严谨、朴实、真诚的历史书。我不知道制作组为了撰写这样的一本书,参考研究了多少一战时期的历史。游戏里面就有一个他们专门设计的百科,从各个方面让玩家了解与铭记那段历史。至于那虚构的5个角色以及他们各自的故事,也未尝不能在现实当中找到对应的真实事件。

 

游戏在5名虚拟角色的日记外还内置了一套对应现实的历史百科

在战争的极端环境下,人性总会迸发出张力,友情、爱情、责任、荣誉,美与丑、善与恶。我想到不少类似题材的电影,《穿条纹睡衣的男孩》《美丽人生》《辛德勒名单》《安妮日记》等等,每部都拍得令人心碎,让人有种无力的悲哀。

《勇敢的心》带给我的正是一种类似的感受,它将视角放到个体身上,平静而克制地讲述悲剧,重要的不再是胜负,而是人性的坚持与抗争。

11月11日是第一次世界大战停战纪念日,到今年正好是100周年,育碧选在这个时间alangin,某种意义上也算一种纪念。Switch版《勇敢的心》支持手柄和触屏两种操控方式,还有完整的简体中文支持及附加的短篇动态漫画,如果你没玩过这款作品,不妨趁此机会体验一下。

Switch版里的动态漫画《勇敢的心:战犬》

 ï¼ˆè¯„测码由发行商育碧提供。)

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隐藏的人

不知道你有没有看过《威利在哪里》这套书?

威力、沃里、Wally、Waldo,叫什么都可以,这个人穿着红白条纹的衣服,头戴绒球帽子,手拿木质手杖,还戴着一副眼镜——请记住这个可恶家伙的长相,因为稍不留神,他就会躲进了密密麻麻的背景当中,叫你无论如何也找不着他。

动用自己超乎常人的视力与耐心,在繁杂忙乱的场景中找到这个人,这就是《威利在哪里》的玩法,而就是这样一个简单至极的玩法,成就了这样一个家喻户晓的角色。

聪明的读者,请你告诉我威利在哪里

《隐藏的人》(Hidden Folks)某种意义上是一款完全仿制《威利在哪里》的游戏,我们的制作人Adriaan de Jongh某天灵机一动,从这套风靡全球的丛书中寻得了灵感,他用细致的线条绘制了一个无比庞杂的黑白世界,各种各样的小人“悄悄”藏在丛林、工厂与城市之中,每一关都会让你寻找特定的人或物,你得将这些威利们一个个给揪出来。

 

我相信你玩到后面一定会觉得自己“眼睛要瞎”

与《威利在哪里》相比,《隐藏的人》作为游戏的优势就体现出来了,它不再是静态的、无声的,而是可以互动的、鲜活的,里面的小人都有着各自的动作,玩家也可以与里面的物品互动,拉拉抽屉或是打打草丛,但真正赋予其生命力的,还在于游戏的各种音效,游戏里几乎所有的东西都有声音,从“咕叽咕叽”到“哇啦哇啦”无所不有。

更让人惊讶的是,游戏里的所有声音全都是Adriaan de Jongh一个人配的,尽管这样做的原因最初只是因为没钱,但却意外地带来了一种别样的乐趣。听到游戏里各种不合常理的声音,我想到自己小时候也干过同样的事,进而脑补出了作者一个人在录音棚里卖力配音、释放天性的的搞怪姿态,一边玩、一边听、一边想,自己也忍不住咕哝起来。

讲到这,我好像仍然不明白这游戏的魅力到底是什么,这样一个简单到有些无聊的游戏,为什么能让人废寝忘食地盯着它看上好久,就好像是着了迷、入了魔一般。

也许是乘坐飞机向下俯瞰时的那种乐趣,就好像一下子窥见了整个世界却无从下手来掌握,只好从左到右、自上而下,一道道、一条条,将世界慢慢地收在眼皮下悟于心底里;又或者是有个隐藏的小人在跟你暗暗较劲,你要以放大镜查看微生物的热情细细探索每一寸地方,将那个让你绞尽脑汁气急败坏的家伙,狠狠地揪出来,然后痛骂上一顿。

请记住作者,找不到小人的时候可以把气出在他身上

如果你闲下来时想打发时间,《隐藏的人》是一个非常不错的选择。我建议一次玩10分钟左右,不要长时间连续游玩,虽然游戏贴心地为每个隐藏物件设置了提示。另外,就算没有全部找齐小人也可以直接跳关,但一直盯着这个白戳戳的世界,眼睛其实还是会有些受不了的。

游戏最近追加了新的沙滩DLC,目前正在打折售卖,感兴趣的可以入手,当然也可以等等即将发售的Switch版本,但是在那个小屏幕上戳戳戳应该会更累人。

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派对杀手2

在日复一日早上起床吃药,出门上班,做着流水线上机械般单调枯燥的工作,乘坐地铁下班回家躺在床上看无聊的电视节目,入睡这样的日子之后,主人公今夜凌晨3点02分依然忍受着隔壁夜总会把人逼疯一般的吵闹声。

一个声音在他脑海中响起:杀了他们。

本作是一款暗杀策略游戏,你要扮演主人公——患有精神病的派对杀手,利用各种道具和场景中的物品杀掉派对上的目标,派对常客,毒贩,偶尔还有几个外星人。你也可以滥杀无辜,但这会影响你今后的关卡。剧情充满了复仇和救赎的味道,引人入胜环环相扣,非常烧脑。喜欢这类潜行暗杀策略类游戏并且不拒绝猎奇暴力风格的玩家推荐玩一玩。

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第三次世界大战

自2018年10月20日上线以来,连续3天都在steam热销榜前十的一款现代战争全球冲突题材的FPS游戏。在我试玩过程中并没有遭遇到许多玩家反馈的连接不上服务器的问题,可能是因为开了加速器的缘故。但游戏内的延迟还是能明显感觉到的,我家是200M光纤,ping值依然有180左右。

抛开未来可以优化的服务器问题不谈,单看游戏内容的话。首先要说一个缺点:缺乏新手指引和说明。游戏一上来经过简单的国籍和阵营(分东方和西方)设置后就会让玩家直接开始PVP战斗。由于缺乏引导和中文翻译,我第一局过了好久才搞清楚胜利条件。玩家要和队友配合在多个目标点之间攻防切换,有点类似《魔兽世界》的阿拉希盆地。占领的目标点越多,分数上涨的越快。先达到目标积分的阵营就会获胜。

这类占点玩法并不新鲜,但游戏中小队的建立和出生点的选择变得尤为重要。除了固定的大本营和已经被占领(并且没有正在遭到攻击)的目标点可以作为复活点以外,小队的队长也可以作为复活点直接复活在他身边,当然前提是队长活着而且没有在交战。这意味着,一个优秀的队长可以深入敌后,直接带领一支精英部队从敌人侧后方展开突袭,极大的增加了游戏的战术选择。

我的第一场游戏在有些懵的情况下草草结束,在默认的枪械设定下我感觉很不适应,东军默认的AK15后坐力过大我感觉压不住枪。而第一场游戏开始之前并没有让我自定义枪械设定的选项。我决定在第二局比赛开始前进行设置。

点进人物的自定义界面令我有些惊讶,人物从外观,防具到枪械的自定义选项相当丰富。人物的头盔护甲面具长相纹身肩章等等都可以设置,枪械的各种握把,机械瞄具光学瞄具以及一些我还没有搞懂的配件,感觉很硬核。而且不同的配件和装备重量不同,较轻的装备防护性差,但方便移动;携带更多装备可以让你能应对更多情况,相对的移动力会变差。至于换弹速度武器切换速度会不会受到装备重量影响,暂时还没有研究透彻。希望以后可以加入更完善的说明。

第二局开始我才算真正体验到游戏。自定义了一套消音狙击套装,战术奖励选择了无人机和T72坦克作为支援。地图从现有的3张地图——柏林,华沙,莫斯科中选择了莫斯科。并且最终取得了胜利。之后又打了几局,都没有赢。目前从世界大战的战争进度来看,西军胜率明显更高,而东军只有在莫斯科这张地图上偶尔能获胜,其他地图东军加入游戏的人数也较少。往往不能和对方旗鼓相当。

还有一点可以说的是,游戏的表情舞蹈系统很有意思,目前已经有很多舞蹈动作了,甚至还可以冲别人竖中指。十分喜感。

总的来说总体上是一款很有潜力的游戏,作为射击游戏来说手感中规中矩,缺乏引导和说明,但自定义内容丰富,以当代世界战争为舞台的的设定值得挖掘。从地图上看,未来有可能加入更多全球其他地区的地图。

目前游戏还处于EA测试阶段,建议继续观望一段时间。等中文版和说明更加完善,网络问题以及东西军人数不对等问题得到解决以后再入手。但游戏具备成为3A游戏的素质,值得关注。

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第三次世界大战

说一下这款游戏中相比战地系列比较有特点的两方面。

游戏中的3键可以设置几种不同的装备。有带摄像机可以自爆的遥控汽车,遥控飞机,弹药包医疗包急救针反坦克地雷等等。携带不同装备的队友可以配合出不同的打法,比如医疗包虽然没有急救针治疗快,需要先扔出来再对着地上的急救包按F,但可以为队友提供治疗,而且可以多次使用。遥控飞机和汽车可以帮队友提前观察防守敌人的配置,避免突入陌生地点遭遇伏击。善于和队友配合可以使得小队的交火时间更长,减员更少,从而守住/攻下激烈拉锯战争夺中的据点。

另一方面是游戏的护甲。三级头和四级甲真的很强大。四级甲几乎完美的护住了人物的胸口部位,子弹打在胸口只掉不到10点血。而打在没有护甲的腹部有时候一颗子弹就能杀死一名敌人。这种设定难免会导致一些传统fps玩家的不适应,但这种像模拟真实环境的做法也不失为一种创新和特色。不过超重惩罚太小现在也导致了游戏里都是选择穿戴四级护甲的玩家。轻甲对移动力的提升远没有重甲对防护力提升来的实在。

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特斯拉大战洛夫克拉夫特

《特斯拉大战洛夫克拉夫特》(Tesla vs Lovecraft)是款从设定上就非常带感的游戏:特斯拉凭借科学力量与拥有神秘力量的洛夫克拉夫特决一雌雄,充满了先进生产力无所畏惧(大雾)的动人气质。

克总附体

这是一款俯视角射击游戏,最初发售于Steam平台,口碑不错,后来制作组又把它移植到了NS和手机平台上,玩法完全一致。玩家会在游戏中扮演特斯拉,使用包括磁暴线圈、核弹等在内的各种黑科技对抗克拉夫特小说中出现过的各种怪物,深潜者、大衮及各种触手怪均有出场。

深潜者穿起了西服

玩家可收集的武器、技能、能力相当丰富,玩了几十关后依然会有新发现。游戏的节奏较快,到中后期怪物铺天盖地、连绵不绝,对玩家集中力要求较高——需要一刻不停地进行瞬移走位,优秀的卡地形意识也对通关大有裨益。

从操作的角度来说,还是很不同的:在PC端,玩家鼠标瞄准,方向键移动,Shift键瞬移,技能键还可以设置成鼠标右键,很方便。手机端则采用了虚拟摇杆,虽然是俯视角射击,但瞄准的时候难度还是加大了不少,制作组大概是考虑到了这一点,适当调整了手机版的怪物攻击力和刷新数量,让玩家暴毙几率较低了不少。

在手机上操作需要稍微适应一下

总之,这是一款节奏快速、打击感优秀的游戏,克总粉丝或俯视角设计爱好者可以考虑入手。如果觉得手机版不方便操作,也可以试试Steam版,非常好玩。

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恐龙公园

我就直说了吧,《Parkasaurus》符合我对“恐龙公园模拟经营”游戏的一切想象,比前一段时间那款电影改编的《侏罗纪世界:进化》高到不知哪里去了。

《Parkasaurus》的玩法并不花哨,就和多年前的《动物园大亨》一样,单纯地就是开个自负盈亏的公园,在里面建围栏、养恐龙。挑战也是最基本的,即如何规划、设计、建设好这个公园,如何让恐龙们过得更舒适,如何让游客们花更多的钱。

和《动物园大亨》差不多的玩法

在游戏的初始阶段,系统只给玩家提供一枚可供孵化的剑龙蛋。想获得其他种类的恐龙,则需要通过雇佣科学家,发掘恐龙化石、发现恐龙脚印等方式进行解锁。

游戏中恐龙的种类非常多

一个挖掘小游戏,可以解锁新的恐龙

大体上,玩家能想到的与养恐龙有关的设定在这里都有,包括看病、喂食、安保之类的。这里要重点说一下安保,因为恐龙是会长大的,大到一定程度后围栏对它们的约束也很有限,如果安保工作不到位,公园会被夷为平地。

一间比较完善的公园

《Parkasaurus》也有一些缺点,毕竟制作组一共就两个人,很难做到尽善尽美。如果放大观察游戏里的恐龙的话,会发现它们一直是在天上飘着的;恐龙走到一些石头边也会迷之卡住;AI的智力也不太高。

恐龙们动起来会有些不自然

不过这样一款卡通风、低配置要求的恐龙模拟经营游戏,只要70块钱,我觉得还是比较值的,如果你之前在《侏罗纪世界:进化》那受了伤,不妨试试这个,包治愈。

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回路

还在为自己是手残而烦恼吗?来试试这款不需要操作的游戏吧,许多玩家在玩过这款游戏后悲哀地发现:自己不仅是手残,而且还耳残。

《回路》(Circuits)是一款音乐游戏,与市面上已有的大量节奏打击类游戏不同,《回路》考验的不是你对节奏的把握或反应速度,游戏全部难点在于声音的辨识。

游戏界面非常简洁,因为文本都是抽象的标题名,就连一些机翻都显得别有韵味

在游戏中,你将听到完整的一段乐曲,然后利用手上的若干单独片段——它们可能截取自完整乐曲的一部分,也可能纯粹是一种误导——放置在合适的位置,还原你所听到的曲子。

在游玩中,你会发现这没有听起来的那么容易,你可能需要反复对比,才能听出两个片段的微小差异。当然,这件事也可能全靠天赋,有的玩家认为游戏非常简单,很容易就能听出,但有的玩家就是无法通关。

在曲子较复杂的时候,你可以将一首曲子拆解,听一听声音是哪几部分合成的,感受一下多种简单声音的复合会产生怎样的效果。

音乐层,拆解一首曲子,单独听某一层的声音和听整首曲子的感受完全不同

 

游戏的玩法示意,你需要填充一首曲子

在后期,随着难度的逐渐加大,你会遇见更多机制,例如,你需要手动选择某一段旋律的循环次数,或者是出现一整段误导的分支,需要你选择乐曲的走向。

切换乐曲通过的路径,找出正确的选项

当然,游戏也提供了降低难度的选择,例如提供了一些排除错误选项的道具,或者是能够帮助你纠正错误的选择。

游戏没有内购,这是在后期自带的道具

作为一款音乐游戏,《回路》真正做到了声音比画面更为重要,你甚至可以闭着眼玩游戏。同时,可能对大多数玩家来说,游戏的难度很高,而在已有的高难度下,游戏的成就堪称变态,例如要求玩家通过所有关卡不使用分层的切换。

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小兵步枪

《小兵步枪》(RUNNING WITH RIFLES)是一款俯视角射击游戏,游戏整体基调比较轻松,不费脑。

游戏的模式挺简单:军团战、单人模式、双人模式

玩家在游戏中扮演的是一个个体单位,可以更换不同武器(如步枪、机枪、霰弹枪、反坦克炮等),并运用各种载具、战术,与友军一起击败敌军,占领新的地块。

游戏中有多种载具,撞人基本是秒杀,不过载具操作起来并不太容易

游戏的最大特点是死得快,如果玩家不注意掩护自己,可能一个冲锋的第一个照面自己的角色就曝尸当场,要说这也挺真实的,细细想来反而各种主角身中数枪安然无恙比较让人费解……所以从这个意义上来说,游戏的英文名“RUNNING WITH RIFLES”倒是挺贴切——带着你的来福跑!无论是奔赴前线还是从前线苟到后方,都用“Running”一词概括了。

也正因为死得太快,游戏并没有太多死亡惩罚,死亡之后不需要几秒钟即可复活,立刻投入战斗。玩家的目标也不是彻底击杀对方,而是利用对方死亡的空当占领要地。当某一区域内玩家的人数持续多于对方1倍时,只需要坚持10秒即可占领此地。

单人模式的死亡是永久的,军团战则可以无限再上战场(死了会换个名字,相当于另外一个人了,所以不算复活)

游戏中最主要的养成要素是XP值的设定,击杀敌方会获得经验值,死亡会失去经验值。总体来说,游戏的经验值是可以缓慢积累的,会越来越高。

XP值将会影响到角色的评价,如一开始你是一名列兵,也就是一名炮灰,不仅没有跟班,而且连一些枪械都不让你使用,只能使用最基础的步枪。随着XP值的提升,更多的武器对你开放,甚至你还可以在一定程度上调度军队,例如要求轰炸某处战略要地。

初期捡到的许多武器都用不了,因为需要XP值

游戏本身不包含太多剧情,能够选择的战役无非是军团战、一人过关或两人过关这几种模式。因此单人模式可能会让玩家很快厌倦,与线上联机会使得游戏更有趣一些。

游戏提供了多个地区的服务器,我尝试连接北美地区的服务器,总体感觉算可以游玩,但偶尔也有掉线现象。在线上模式,你不需要担心实力差距大的问题,在人多的时候都是乱枪打死老师傅,谁都差不多。况且游戏还提供了多人合作模式,这样玩家也不用担心被其他玩家吊打了。

线上联机会热闹许多,并且你的队友都变得比较有智商了——AI队友太蠢了

游戏最大的缺陷在于,快速复活机制使得战线拉得非常长,有时一个阵地都能打几个小时。当然,这也使得游戏变得很休闲——反正目标难以实现,拿着枪往前送,打死一个算一个就是了。

此外,游戏还支持创意工坊,由于官方提供的单人模式玩法上很薄弱,创意工坊中的许多单人Mod反而比官方提供的单人游玩有趣不少。

总而言之,游戏作为疲惫之时随意的放松是个不错的选择,而各种奇怪的Mod能够为你提供更深度的玩法。目前,游戏在Steam平台打折,折后价17元。

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方块逃脱:悖论

有段时间我突然迷上了解谜游戏,于是那个时候找了许多知名或不太知名的解谜游戏来玩,比如《见证者》《塔罗斯的法则》这些许多玩家都知道的,还有的诸如《史蒂芬的香肠卷》(Stephen's Sausage Roll),这听名字还以为是什么烹饪题材的,或恶搞游戏。

然而,上述这几部我一部都没通关过。

没通关自然是有原因的,除了智商不济之外,我忍受不了玩《见证者》和《塔罗斯的法则》时的晕3D,尽管我很想玩下去,但身体却很诚实,每当我想打开这些游戏的时候,大脑总会让我想起昏头转向时的恶心感。

至于《史蒂芬的香肠卷》,我连第一关也没过(当然啦,也跟初见时心情不佳有关)。《见证者》作者Jonathan Blow评价其为“史上最好的解谜游戏之一,或者说是史上最好的电子游戏之一”。平心而论,的确如此。虽然我数学很差,且几年没碰课本了,但也能看出谜题设计的严密来。

这时候就衬托出“方块逃脱”系列的好来了。

为什么呢,首先,当然是因为它简单。点点点,搜集物品,以日常经验和简单的逻辑就能解开几乎所有的谜题,在这一过程中就能很爽地扮演一次福尔摩斯,何乐而不为呢?

其次,是这个系列所讲述的故事,晦涩、血腥、不安,十分符合我这种重口味的怪咖。被挖出来的眼珠、割喉、嘴里跳出青蛙……诸如此类的桥段,简直让我欲罢不能。此外,这款游戏的音乐总让我想起我很喜欢的美剧《双峰》来,所以这也算是加分项。

下一秒,如你所料想的那样,比较刺激

你看看这平滑整齐的横切面,简直是不可多得的艺术品!

或许也是因为上面提到的这些原因,门槛不高,难度亲民、颇具特色的叙事风格,以及诡异惊悚的故事,使得“方块逃脱”系列成为解谜类游戏之中几乎是最为知名的一个系列。

9月20日,这个系列的最新作又发售了,名为《方块逃脱:悖论》(Cube Escape: Paradox)。首章免费,第二章算作DLC,15块,顺便附赠真人短片《Paradox: A Rusty Lake Film》,简直业界良心。友情提示,如果对这个系列感兴趣或者有所了解的话,先玩游戏,再看短片。

与以往系列作品不同的是,这次在游戏中终于见着真人了!本粉丝一本满足

谜题一如既往,简单,但需要玩家花些心思点点点,然后将寻找到的物品依循经验归纳、联系起来。故事讲了某位大胡子老哥被关禁闭后寻求逃脱的故事,一如这个系列的特色,这个故事必然跟他背后神秘而又诡异的家族有着很大的关系。除此之外,系列诡异血腥的画风有所收敛,但类似要素依然不少,玩起来十分刺激。

总得来说,你若对解谜游戏兴趣高昂,抑或自认为是重口味怪咖,甚至于,如果你是《双峰》迷,那么这款轻量级的解谜游戏是非常适合你的。

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中国式家长

《中国式家长》里面第一代主人公的家长,或许没有够高的文化、够多的财富,所以那么在意“面子”还算合理。但如果你玩到成为首富或大艺术家,本身面子已足,传到下一代,还要继续逼小孩子给自己涨脸,那就相当不合理了。这是目前的设计不足。

上面写的这些情况,一方面是荒谬,一方面是真实,而一部作品如果真想在“面子问题”上着力,就应该好好探讨一下,它是为什么荒谬,又为什么真实。这样一来,能牵动的反馈与反思,便会远比简单的玩梗要深刻,也能让制作组得到玩家真诚的好感与尊重。

同样是走轻松路线的小品国产游戏,谢拉在今年8月发表的《劳资的长假》,写到母亲逼你写作业的时候,台词虽然也有戏剧化的夸张,但并没有逼人太甚,对孩子的要求都还在合理范围之内;随后,问你刚刚有没有翻她包的时候,也并不情绪化地一味猜疑、发怒,而是静下来,以她作为一位教师的经历,和你语重心长并带点无奈地好好讲了一下道理。这便使得角色形象立体了起来,我也因为看到了作者愿意去刻画一个比较通情达理的中国家长,而感到欣慰。《中国式家长》对此,能否参考一下呢?

“有的孩子被发现后,还会偷偷这么做,有些却再也没有犯过。重点不是他们有没有在包里拿到了什么东西,而是家长在这件事情上对他们的态度,决定了今后他们会不会再犯。”

总之,比起细节、大框架上的不足,在“面子问题”上的刻画过于片面、浮面,是《中国式家长》目前更重要的核心问题。要改善它,需要的不只是填充脚本的劳力和系统规划的数理,而是人文方面的知觉,用本游戏的属性来讲叫“情商”。这改起来,可能比较容易,也可能是最困难的。然而这个属于核心的面子问题,既然总也悬在现实世界里每个人的面前与心中,它对创作者来说,便是一个有着巨大潜在奖赏的挑战,就看谁能率先挖掘出来了。

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光之子

简单来说,Child of Light算是非常有艺术性的RPG,虽然没有其他RPG的交易和装备系统,但是通过不同的宝石搭配,以及角色对时间条的控制技能,也让战斗变得非常有策略性和节奏感。固定的地方固定的怪,也给玩家一个战斗前充分准备的机会,让玩家通过优化自己的宝石搭配,来更好的控制战斗。
画面也是游戏一大亮点。水彩风格的高分辨率手绘场景赏心悦目。而且游戏引擎其实是2.5D引擎,整个画面表现虽然是以2D为主呈现出来,但是很多动态效果,光线和阴影其实是在3D空间实现的。达到了层次分明的感觉,而且画面上,绝对是任何一帧都可以当桌面壁纸的水平。
而且,游戏的OST也是特别好听的,很多场景的音乐都很舒服悠闲,有些有些悲伤。Child of Light的全部OST都是现场录制。演奏团队是标准的交响乐编制,大概60多人。而作曲的是个24岁的妹子,这点好神奇……除了OST,环境和其他音效也是由一个专业的音频团队完成的。而整个游戏的音乐音效,是在游戏刚立项的时候就开始的……
如果让我主观的来打分,我会给10/10。如果客观来看,我可能会给8.5或者9/10
因为关卡设计的多样性有点少,宝石合成的多样性也不够,后期的剧情感觉有点紧。如果能再多一两个城镇,多几个支线剧情,多一两个关卡,把后期的剧情拉长5小时,就更好了。
最后要说的一点是,Child of Light的价格也非常良心,这周steam正在打折,只售23元。之前错过的朋友可以趁此机会抓紧入手。

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